문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 프린세스 커넥트! Re:Dive (문단 편집) ==== 게임 내용 ==== * '''일러스트와 그래픽 퀄리티''' 일러스트도 예쁘지만 특히나 SD 캐릭터, UB 연출에 대한 평가가 좋은편인데, 비슷한 계열의 많은 게임들이 일러스트와 실제 인게임 그래픽 간의 괴리가 심하거나 그 장점이 묻혀버리는 경우도 많은 반면 프리코네는 캐릭터들의 일러스트에서 나타나는 특징들을 매우 잘 데포르메화하여 자연스럽게 SD 캐릭터를 연출하는 편이며, 극소수의 예외[* 대표적으로 아예 동물 캐릭터인 [[리마(프린세스 커넥트! Re:Dive)|리마]], 마이너한 취향의 [[마츠리(프린세스 커넥트! Re:Dive)|마츠리]]와 [[히요리(프린세스 커넥트! Re:Dive)|히요리]]가 있다.]들을 제외하고는 외형에 대해서는 비판이 없을 정도로 대다수 캐릭터들에 대한 매력을 고루 살렸다고 평가받는 편이다. 캐릭터마다 가지고 있는 스킬들의 고유 모션을 감상하는 것도 쏠쏠한 재미이며 캐릭터들의 필살기인 유니온 버스트의 컷씬도 소수 몇몇 사례의 기복이 있긴 하지만[* 대표적으로 [[불쾌한 골짜기]]를 극대화시키는 [[리마(프린세스 커넥트! Re:Dive)|리마]]의 6성 유버, [[타마키(프린세스 커넥트! Re:Dive)|6성 타마키]]와 [[프린세스 콧코로]]의 경우는 성의가 없다고 비판을 받는 편이고, 컷씬을 생략할 수 없는 그외 프린세스 폼의 캐릭터들이 완성도 문제가 아니라 편의성 차원에서 비판을 많이 받는 편이다.] 대체적으로 모두 호평 일색일 정도로 다양한 매력을 잘 살린다는 평가를 듣는다. 이러한 컷씬은 뜬금없는 곳에서 화려하게 나오기도 하는데, 종종 이벤트 보스의 유니온 버스터가 기존 캐릭터들 이상으로 화려하게 뿜어져 나올때도 있다. 또한 이벤트 내에서 일러스트에서 가끔 이질감이 느껴지는 것을 제외하면 전부 동일한 작가에 의해 그려지는듯 차이가 없다는 점도 장점으로 꼽힌다. 천편일률적으로 똑같이 생겼다는 의미가 아니라, 각 캐릭터의 개성을 잘 살리면서도 기존의 그림체와 거의 동일하게 그려지기에 일러스트 간의 괴리감이 없다는 의미이다. 이런 점이 캐릭터 구분을 헷갈리게 한다는 반 농담의 얘기도 있긴 하나 통일된 그림체임에도 캐릭터들을 잘 살린다는 점은 여러 일러스트레이터를 채용해서 화풍의 괴리감을 불러오는 사례가 있는 통상 게임과는 다른 타고난 장점이다. * '''인게임 내의 자체 제작 애니메이션''' 공식 홍보용 CM용이나 프랜차이즈 격으로 게임과 별개의 애니메이션을 제작하는 사례는 무수히 있지만 프리코네처럼 인게임 스토리 안에서 컷씬 이상의 분량으로 TVA 애니메이션에 비견되는 퀄리티의 자체제작 애니메이션까지 선보이는 모바일 게임은 전무할 정도로 독보적이다. [[셀 애니메이션]] 제작에 무수한 인력과 비용이 발생할 것이라는 점을 감안하면 퀄리티는 볼 만하고 디자인 자체도 인게임에서 선보이는 일러스트와 크게 차이가 나지 않는다[* 때문에 [[프린세스 커넥트! Re:Dive(애니메이션 1기)|프리코네 애니메이션]] 방영 직전 일부 원화가 유출되었을 때는 인게임 일러스트와 다르게 작화가 매우 판이하다보니 그 위화감에 대해 자체제작 애니메이션과 비교하면서 성토하는 여론이 꽤 컸던 편이다.]. 심지어 이벤트 때 마다 캐릭터 송 내지 ED 곡들도 시판하는데 어지간한 TVA 애니메이션들 ED의 퀄리티와 비교해도 우월한 편이기 때문에 이쪽 부문에서의 충성도만으로 플레이하는 유저들도 결코 적지 않은 편이다. 강제적으로 보도록 재생되는 몇몇 게임과 달리, 스킵 유무를 플레이어가 선택할 수 있고 게임 종료시에는 상영했던 애니메이션의 데이터가 자동 삭제되어 겉보기와는 달리 용량 부담이 크지 않다는 것도 소소한 편의성적 장점인 셈. 별다른 문제가 없다면 매달 메인 스토리에서 2개의 애니메이션, 이벤트 스토리에서 2개의 애니메이션, 1개의 ED곡 등이 추가되는 셈인데 아무리 분량이 짧은 편이고 항상 고퀄리티는 아니라 하더라도 절대 쉬운 작업은 아니다. 당연하지만 일러스트와 라이브 2D로 그럴듯한 애니메이션을 만드는 것과 완전한 애니메이션을 만드는 것의 어려움은 천지 차이다. 그럼에도 5주년이 다 되어가도록 프리코네만의 강점을 살려간다는 것은 다른 게임과는 다른 독보적인 특징이다. * '''인게임 BGM과 OST''' 위의 애니메이션과 연계되어 나오는 장점으로, 매 이벤트마다 자체 제작하는 OST와 더불어 그 OST를 어레인지한 배경 BGM 모두 좋은 평가를 얻고 있다. OST의 경우 다수는 가수나 각종 아이돌 매체를 겸하는 성우들이 부르지만 종종 노래에 강점이 있지 않은 성우들도 부르기에 보컬의 퀄리티는 가끔 떨어질때도 있는 반면, 어레인지한 BGM의 경우 보컬적인 면은 아예 없지만 곡의 분위기를 느긋하게 바꾸거나, 더 역동적으로 바꾸는 등 변화구를 통해 단순하지 않아 더욱 평가가 좋다. 특히 타마키와 미후유의 무인도 0루피 생활의 OST인 '번쩍번쩍☆해피니스!'는 원곡이 박진감 넘치고 신나는 분위기였던 반면에 BGM화 시킨 버전은 느긋한 흐름으로 정말 이벤트의 무대인 무인도에 느긋하게 있는 듯한 느낌을 주도록 배치했다. 왕도의 명탐전 탄식의 추격자에서 나온 '미해결인 마음'은 프리코네 이벤트 OST를 통틀어서도 좋은 평가를 받는 편. 클랜전 BGM 역시 매달 바뀌기고 루나의 탑, 스페셜 던전, 어드벤처, 아레나 등이 모두 다른 BGM을 사용하는데다 길드 하우스나 메인 페이지는 본인의 입맛에 맞게 BGM을 배치할 수 있기에 자유도도 높은 편이다. 또한 아예 게임을 재가동 하거나 클랜전, 아레나 같은 것을 진행하는 등 BGM이 바뀌면 몰라도 클랜 채팅, 장비 화면 등을 오고가고 나와도 BGM이 그대로 이어져서 연결해서 듣기 좋다는 장점도 있다. * '''호화로운 성우진과 전 대사 풀더빙''' 전작과 동일한 장점이며 비슷한 미소녀 가챠류 게임들 중에서도 프리코네만의 확실한 입지를 가지게 해준 장점이다. 후술할 스토리적인 단점에도 불구하고 모든 부분에서 들려오는 성우들의 녹음때문에 프리코네를 하다가 다른 게임을 하면 어색하다는 평가가 매우 흔하게 나온다. 주류 • 비주류 캐릭터들을 막론하고 [[타네다 리사]], [[하나자와 카나]], [[사쿠라 아야네]], [[미나세 이노리]], [[카와스미 아야코]], [[탄게 사쿠라]], [[치하라 미노리]], [[토야마 나오]], [[이구치 유카]]처럼 업계 내 베테랑 격에 속하거나 인기가 많은 성우들이 한 가득 포진해있다. 또한 콜라보 참전 캐릭터를 제외[* 대표적으로 [[하츠네(프린세스 커넥트! Re:Dive)|하츠네]]=[[우즈키(프린세스 커넥트! Re:Dive)|시마무라 우즈키]], [[치카(프린세스 커넥트! Re:Dive)|치카]]=[[글레어]]=[[린(데레마스)|시부야 린]], [[요리(프린세스 커넥트! Re:Dive)|요리]]=[[미오(데레마스)|혼다 미오]], [[카스미(프린세스 커넥트! Re:Dive)|카스미]]=[[렘(프린세스 커넥트! Re:Dive)|렘]], [[노조미(프린세스 커넥트! Re:Dive)|노조미]]=[[앤(신격의 바하무트)|앤]], [[쿄우카(프린세스 커넥트! Re:Dive)|쿄우카]]=[[루나(프린세스 커넥트! Re:Dive)|루나. 이 경우는 프리코네 이전에 이미 해당 캐릭터 성우를 겸하고 있었기에 어쩔수 없는 부분이다.]]]하면 중복 캐스팅[* 콜라보를 제외한 인게임 내 중복 성우는 [[아유미(프린세스 커넥트! Re:Dive)|아유미]]로, 미네르바와 동일 성우이다. 다만 미네르바는 극중 극초창기 아레나 튜토리얼에서 잠깐 등장하고, 2부 한참 지나서 목소리로 몇번 등장하기에 영향이 큰 편은 아니다. 또한 아유미는 전작에서 처음엔 이름도 없는 엑스트라라 리다이브로 오면서 플레이어블로 승격한 케이스이기도 하다. 중복 캐스팅엔 이런 비화가 있는 셈.] 하나 없으며 그 퀄리티 자체도 매우 훌륭하다. 성우가 나오는 것이 당연하다시피 여겨지는 메인 스토리 이외의 부분에도 스킬 시 대사, 유니온 버스트 컷씬 멘트, 메인 화면에 세워뒀을 때 나오는 전용 멘트, 길드 하우스 전용 대사, 같은 인연이나 길드 캐릭터와 같이 파티를 편성했을때 나오는 상호 대사, 각 스토리의 ED 곡 등등 성우들의 손길이 안 닿은 곳이 전혀 없는 풍부한 풀 보이스 녹음인 것은 기본에, 애니메이션처럼 상기한 여러 장점들과 직접적인 시너지를 일으키다 보니 [[성우 덕후]]라면 놓치기 아까울 정도로 양질의 작품들이 많은 편이다. * '''대체로 짧은 시간을 요구하는 게임 컨텐츠''' 어느정도 고이고 컨텐츠에 작정하고 파고들면 해당하지 않지만, 가볍게 즐기는 입장에서는 정말로 컨텐츠 소모 시간이 짧은 편이다. 사실상 모든 컨텐츠에 스킵이 있기 때문에 클릭 몇번으로 하루에 해야하는 모든 미션을 클릭할 수 있다. 신규 지역이나 이벤트가 열려도 4배속과 이벤트 한정으로 자동 진행이 있어서 특별히 신경쓸 것 없이 클리어 할 수 있다. 비슷한 게임인 블루 아카이브의 경우 클리어 이후의 상황은 프리코네와 동일하나, 메인 지역 등을 클리어 할때는 직접 손으로 컨트롤하면서 해야 한다는 점이 상당히 번거롭고, 3별작이 특히 귀찮게 이뤄진다는 점에서 차별화된다.[* 블루아카는 현재에 이르러선 스펙만 되면 잡몹전은 그냥 이동만 시켜두고 전투는 스킵할 수 있게 됐다. 이에 따라 보스전만 치룰 수 있도록 시스템이 대폭 개편됐기에 예전의 잡몹전 스킵 불가 시절보단 훨씬 나아졌다. 다만 퍼즐 요소는 여전하기에 그에 대한 귀찮음은 여전히 있는 상태다. 그 때문인지 이벤트 등지에선 챌린지 미션에서 의도적으로 퍼즐 맵을 빼는 경우도 생겼다.] 아레나와 클랜전의 경우 앞서 서술하였듯이 작정하고 한다면 시간을 엄청 잡아먹는 편이나, 미션을 깨는 것에만 집중하면 아레나는 3분을 넘지 않고 클랜전도 상황에 따라 5분도 안되는 시간으로 마무리 할 수 있다. 그나마 시간을 잡아먹던 루나의 탑 역시 일섭 기준 22년 10월에 스킵이 추가되며 클리어 시간이 대폭 줄었으며 이 때문에 오히려 너무 스킵이 많은 거 아니냐는 얘기가 나올 정도였다. 심지어 스킵의 스킵이라는 우스갯소리마저 현실화되며 일반 퀘스트들을 한꺼번에 몰아서 진행할 수 있는 예정장까지 나온 덕에 사소한 이동 시간까지 줄여버리기도 했다. 물론 실제로는 자신이 선택해서 해야할 배틀 아레나, 프린세스 아레나, 장비 레벨업, 캐릭터 스킬 레벨업은 스킵할 수 없기에 모든 미션을 깨려면 예정장 하나만으로는 불가능하긴 하다. 그래도 계속 클릭하며 던전과 길드 하우스, 클랜원 명단을 오고갈 필요가 전혀 없어졌기에 시간 단축의 효과는 분명히 있다. 다만 위에서 언급됐듯 이러한 스킵 기능이 일일 퀘스트를 지나치게 짧은 동선으로 만들었다는 평도 있고, 컨텐츠 소모 속도가 극심해진 탓에 운영 측은 어떻게든 유저가 게임을 오래 붙잡게 만들려는 스킵 불가 컨텐츠들이 지속적으로 추가되며 예전에 비해서는 그 장점이 다소 퇴색된 감이 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기